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  QGhappy 戰隊以4:2擊敗 eStarPro,圖為 QGhappy 奪冠時刻


  2018年7月30日凌晨,熟悉《絕地求生》這款戰術競技型射擊類沙盒游戲的玩家,都在關注著PGI《絕地求生》世界邀請賽(以下簡稱PGI)的消息。

  他們坐在電腦前,觀看游戲直播平臺對賽事的全程直播。決賽當場,僅在單一平臺發布的彈幕量就達到了20萬條,如亂云飛閃的屏幕之外,是深夜千萬個未眠的游戲玩家。

  不論是OMG戰隊奪冠時的“萬人空巷”,還是此前5月MSI總決賽中國區1.26億人次觀看創下游戲賽事觀看之最,都是時下電子競技蓬勃發展的剪影。

  但這不意味著爆發點已經到來。電競圈內關于選手素質、商業化是否過度的爭吵,電競圈外對電競職業難以消除的誤解,應了“欲戴王冠,必承其重”這句話。

  如果從1998年韓國扶持電競產業算起,全球電競行業已經起落沉浮二十年。如今,中國電競仍在爬坡,還有很長的路要走。


  游戲廳里的萌芽

  “電競和游戲廳文化有關系嗎?”由北京大學電子游戲通論課程微信群中分化出的小型電競討論群里,一位同學提出了這樣的問題。

  “游戲廳不是玩街機嗎?電競還是和后來的網吧文化關系更密切。”討論很快變得火熱,有人說:“電競的概念可以很廣,游戲廳是街機游戲,也屬于線下電競。”

  在河南大學執教的趙文(化名)是電競愛好者,在討論中,他提到了一款名為《太空大戰(Spacewar)》的游戲。

  1961年,這款游戲誕生在哈佛大學的一間實驗室里,由一組學生和助教在PDP-1電腦上制作,是世界上第一個電腦上的電子游戲。十年之后,這些學生中的一位——諾蘭·布什奈爾(Nolan Bushnell),將這款游戲適配到了街機硬件上,真正意義上的街機游戲時代由此打開了序幕。

  到了20世紀90年代,街機游戲已經是當時電子游戲世界的代名詞。

  1997年,由日本SNK公司發行的街機格斗游戲《拳皇97》風靡世界,也影響了中國的一代人。大街小巷深處的游戲廳里,砸鍵聲交織著搖桿震動的脆響,不少“80后”如今尚存這樣的記憶:一邊警惕著父母在人群中出現,一邊專心盯著畫質斑駁的屏幕里草擻京和八神庵的格斗。

  這一年,河南省汝州市一個小縣城的游戲廳里,一群初中生正在游戲廳中“搖桿”,為首的男孩叫李曉峰,他的命運即將在次年的一間電腦房(網吧的前身)中被改寫。

  這年的新聞里常播出“亞洲金融風暴”的消息,李曉峰想不到的是,這場經濟危機中,韓國總統府青瓦臺的一個決定會影響電子游戲、電子競技的發展。

  當時候任韓國總統的金大中,決定帶領韓國政府大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的產業,電子游戲產業正位列其中。

  1998年3月31日,美國暴雪公司推出了一款名為《星際爭霸》的即時戰略游戲,這款以科幻題材為背景的游戲,描述了遙遠的26世紀初期,人族、蟲族、神族在銀河系中心克普魯星際空間中殊死相爭的故事。

  在弟弟的推薦下,李曉峰第一次在電腦房里接觸到《星際爭霸》。

  而在全境互聯網搭建日益完善的韓國,《星際爭霸》一經推出,銷量便一路飄紅。敏銳的韓國電視人發現了龐大市場,相繼制作《星際爭霸》游戲比賽的電視節目,也涌現了游戲電視臺。1998年,隸屬于韓國旅游文化觀光局的韓國電子競技協會正式成立。

  依靠國家政策支持,電視臺和韓國電子競技協會開始組織職業聯賽,贊助商提供了資金支持。優厚的獎金,招徠了世界上最優秀的玩家參加比賽。這逐步夯實了韓國電競職業化的道路。

  2000年,由韓國國際電子營銷公司主辦,三星集團提供贊助的世界電子競技大賽(World Cyber Games,以下簡稱WCG),在韓國首爾拉開了帷幕。這個后來被稱為“電子競技奧運會”的國際重量級電競賽事,影響并成就了一代人,其中便包括李曉峰。


  英雄出現

  趙文關注電子競技已經15年,讓他印象最深的一場電競比賽,就是2005年WCG上李曉峰奪得《魔獸世界》項目冠軍的那場。

  “李曉峰首次奪冠,讓我開始感覺到電競里的榮譽感和勝利的喜悅。吸引我的地方,就是團隊一起去對抗對手的那種感覺。”趙文對《瞭望東方周刊》說。

  2001年時,李曉峰還在打《星際爭霸》,并從電子游戲愛好者邁向了前往電競職業選手的第一步,他成為Home戰隊主力之一,第一次離開家鄉去參加比賽。

  那年,WCG上中國隊以2金1銅的成績獲得第二名,其中,韋奇迪、馬天元在《星際爭霸》項目中奪得了金牌。中國電競在國際賽事上可以獲得這樣的成績,對李曉峰來說是莫大的鼓舞。

  2003年年末,電子競技被國家體育總局設立為中國第99個體育項目,中國社會開始關注電競人——一個在當時褒貶不一,甚至被貼上“不務正業”標簽的群體。

  北京大學信息科學技術學院副教授陳江對《瞭望東方周刊》回憶,自己讀研究生時開始接觸電子競技類游戲,但那時候的電競,還被當成“黑市拳賽”一樣的存在。

  而2005年已經轉戰《魔獸爭霸》的李曉峰,用Sky這個名字在WCG完成的奪冠壯舉,推動了中國內地的第一次電競狂潮,也在一定程度上稀釋了當時中國社會對電子競技的誤解。

  在次年的WCG中,李曉峰衛冕了該項冠軍,他被贊譽為《魔獸世界》“人皇”,激勵了不少奮戰在網吧中的電競人。

  同時期,中國也涌現出了CS競技項目alex(卞正偉)、魔獸爭霸項目Infi(王詡文)這樣的世界頂級電子競技運動員。

  對于當時的中國電子競技愛好者來說,在WCG中大放異彩的“電競民族英雄”,是一種“熱血偶像”,鼓舞著玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網吧格子間里苦練“基本功”,而中國電競行業,也開始了野蠻生長。


  

  變局

  21世紀之后,韓國電競行業已經日趨成熟。面對2008年金融危機,剛剛有起色的中國電競,則遭受了不小的打擊。

  由于缺乏廠商資助,國內大量電競俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績的職業選手,在這個時間節點上選擇了退役。

  經過不斷的碰壁試錯,一些電競人找到了養家糊口的新路子:以“視頻解說+淘寶店”的模式,與游戲設備廠商開展廣告合作,這種模式也讓商業資本推開了電競的大門。

  2011年是中國電競行業迎來資本進入的關鍵一年,以北京普思投資有限公司(簡稱“普思投資”)為代表的投資公司,開始從游戲廠商、俱樂部、直播平臺、游戲外設、玩家群體等產業鏈各個環節,布局電競行業。

  游戲直播平臺不久就迎來了強勁的發展勢頭。

  “小時候打街機時會發現,一個打得非常好的高手后面,往往會圍著一群人在看。游戲不僅僅是可以玩的,它還具有非常高的觀賞性。”游戲直播平臺MarcTV的 CEO張宇說。

  而通過游戲直播的流量促進變現,也創造了電競產業的一種營收路徑。電競選手、主播解說年收入動輒千萬元的新聞已經不足為奇。

  到了2015年,直播平臺與直播平臺之間、俱樂部和直播平臺之間,都出現了為爭奪選手或主播而惡性競爭的情況。

  自2010年騰訊游戲競技平臺TGA發布之后,騰訊就開始在電競領域,展開系統性布局。2016年12月,騰訊互娛宣布成立騰訊電競,在一年多的后續時間里,舉辦了以《王者榮耀》職業聯賽(King Pro League,簡稱KPL)、《英雄聯盟》系列賽事為代表的多項電競賽事,并入股了多家電競公司。

  對于電競產業的發展趨勢,騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武套用《王者榮耀》段位的概念說,1998~2007年,電競主要在單機平臺上,可以說是青銅時代;2008~2016年,網絡游戲重點發力,可以說是白銀時代;接下來,中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代。

瞭望東方周刊 總第 774 期
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